Программно-образовательный комплекс кибертренинга на основе технологии виртуальной реальности (VR) с использованием принципов геймификации

В настоящий момент в мире для повышения навыков пассивной защиты корпусом и атак руками используют механические тренажеры которые по потребительским и функциональным свойствам не соответсвуют антропоморфным параметрам человека. Патенты в области разработок по использованию виртуальной реальности для обучения защиты корпусом в боксе нам не известны

В проекте «VR Секреты бокса», для решения задач по повышению эффективности, концентрации тренировок боевого мышления и оттачиванию навыков защиты корпусом и атак руками обучаемый одевает шлем VR и оказывается на виртуальном ринге с кибертренером. Перемещения в реальном пространстве считываются датчиками шлема VR, данные от которых поступают в управляющую программу (УП). После обработки данных УП осуществляет обратную связь через симуляцию движений человекоподобной проекции тренера в виртуальной реальности.

Недостатки: отсутствие физического контакта, качество проекции виртуальной реальности.

Достоинства: мобильность, антропометрические и психофизиологические свойства полностью соответствуют естественной природе человека, наличие статистики, отсутствие отрицательного человеческого фактора, гибкость в выборе антропометрических характеристик виртуального соперника

Важнейшими факторами при принятии решения о покупке для россиян является удобство использования устройств, их низкая стоимость, а также количество и качество контента.
Как показали результаты исследования, самыми перспективными потребительскими сегментами с точки зрения продаж VR устройств и VR контента являются молодежная аудитория, в частности, студенты и учащиеся и аудитория с высоким уровнем дохода, в частности, руководители разных уровней. Можно предположить, что для молодежи наиболее привлекательным продуктом будут более доступные мобильные VR устройства, а для людей с высокими доходами –дорогие стационарные системы HTC Vive и Oculus Rift.

Для решения задач верификации боевого мышления обучаемого (знание комплекса защитных элементов корпусом) и задачи валидации боевых навыков обучаемого (своевременное и рациональное исполнение защитных действий повышения, скорости реакции) применены следующие методы: геймефикация использует следующие принципы: Динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакции в реальном времени Механика — использование элементов характерных для геймплея (награды, статусы, очки) Эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности. Метод кибертренинга — использование виртуальной реальности для  спортивных тренировок с учетом индивидуальных особенностей пользователей и спортсменов, для развития когнитивных функции отвечающие за обучение, внимание, память, восприятие и мышление.

Компания разработчик:
ООО «Сигма Трейд»