ООО «Сигма Трейд»

Компания «СИГМАТРЭЙД» — команда программистов, инженеров и предпринимателей объеденных общей целью — разработка и вывод на рынок продуктов в сфере IT с высоким экспортным потенциалом.

Миссия — создание инновационных программных решений нацеленных на перспективные рынки НТИ (научно технологическая инициатива) —  искусственный интеллект, виртуальная реальность, онлайн образование, нейросети.

Продукт компании:

Программно-образовательный комплекс кибертренинга на основе технологии виртуальной реальности (VR) с использованием принципов геймификации» на базе кроссплатформенного ПО. Продукт окунет пользователя в виртуальный мир единоборств не выходя из дома и офиса. Мобильный, недорогой, полностью эмоционально и антропоморфно совместимый с человеком аппаратный комплекс, в состав которого входит уникальное программное обеспечение, шлем виртуальной реальности и компьютер с высокими техническими характеристиками.

 

Партнерам: 

Для инвесторов мы предлагаем:

  • Оценка проекта по потенциалу масштабирования и продаж на международном рынке в 2019 году 10 млн.руб., после первой стадии НИОКР (2 млн.грант) оценка проекта 20 млн.руб., после второй стадии НИОКР и первых продаж (3 млн.грант) 40 млн.руб.
  • Стадия pre-seed — привлекаем средства в размере 500000 руб. (5 % от доли) для ускорения создания продукта первой стадии НИОКР и размещения в маркет-плейсы — оплата оборудования для рабочего места, услуги сторонних разработчиков по дизайну интерфейсов и окружающей среды.
  • Стадия seed — привлекаем средства 3 млн.руб. для софинансирования программы Старт-2 Фонд содействия инновациям грант на 3 млн.руб. (7,5 % доли) — средства инвестора пойдут на маркетинг по продвижению продукта в маркет-плейсы: play market, app store, okulus store
Адрес:
445051, Самарская обл., г. Тольятти, проспект Степана Разина, д.87, кв. 316
Почтовый адрес:
445043, Самарская обл., Тольятти г., ш. Южное, 163, Технопарк "Жигулевская долина", корпус 2/3, офис С245
8 800 250 06 93
Хабирова Светлана Александровна
Генеральный директор
8 800 250 06 93
Проекты компании
Программно-образовательный комплекс кибертренинга на основе технологии виртуальной реальности (VR) с использованием принципов геймификации

В настоящий момент в мире для повышения навыков пассивной защиты корпусом и атак руками используют механические тренажеры которые по потребительским и функциональным свойствам не соответсвуют антропоморфным параметрам человека. Патенты в области разработок по использованию виртуальной реальности для обучения защиты корпусом в боксе нам не известны

В проекте «VR Секреты бокса», для решения задач по повышению эффективности, концентрации тренировок боевого мышления и оттачиванию навыков защиты корпусом и атак руками обучаемый одевает шлем VR и оказывается на виртуальном ринге с кибертренером. Перемещения в реальном пространстве считываются датчиками шлема VR, данные от которых поступают в управляющую программу (УП). После обработки данных УП осуществляет обратную связь через симуляцию движений человекоподобной проекции тренера в виртуальной реальности.

Недостатки: отсутствие физического контакта, качество проекции виртуальной реальности.

Достоинства: мобильность, антропометрические и психофизиологические свойства полностью соответствуют естественной природе человека, наличие статистики, отсутствие отрицательного человеческого фактора, гибкость в выборе антропометрических характеристик виртуального соперника

Важнейшими факторами при принятии решения о покупке для россиян является удобство использования устройств, их низкая стоимость, а также количество и качество контента.
Как показали результаты исследования, самыми перспективными потребительскими сегментами с точки зрения продаж VR устройств и VR контента являются молодежная аудитория, в частности, студенты и учащиеся и аудитория с высоким уровнем дохода, в частности, руководители разных уровней. Можно предположить, что для молодежи наиболее привлекательным продуктом будут более доступные мобильные VR устройства, а для людей с высокими доходами –дорогие стационарные системы HTC Vive и Oculus Rift.

Для решения задач верификации боевого мышления обучаемого (знание комплекса защитных элементов корпусом) и задачи валидации боевых навыков обучаемого (своевременное и рациональное исполнение защитных действий повышения, скорости реакции) применены следующие методы: геймефикация использует следующие принципы: Динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакции в реальном времени Механика — использование элементов характерных для геймплея (награды, статусы, очки) Эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности. Метод кибертренинга — использование виртуальной реальности для  спортивных тренировок с учетом индивидуальных особенностей пользователей и спортсменов, для развития когнитивных функции отвечающие за обучение, внимание, память, восприятие и мышление.

Translate »